Filed under: parenthèse | Tags: arte / cidade, émergence, carte mère, Christopher Alexander, infini, Koyaanisqatsi, réseau, Sim City, ville machine
commentaire faisant suite à Koyaanisqatsi
“In Berkeley at the corner of Hearst and Euclid, there is a drugstore, and outside the drugstore a traffic light. In the entrance of the drugstore there is a newsrack where the day’s papers are displayed. When the light is red, people whoare waiting to cross the street stand idly by the light; and since they have nothing to do, they look et the papers displayed on the newsrack which they can see from where they stand; Some of them just read the headlines, others actually buy a paper while they wait.This effect makes the newsrack and the traffic light interactive; the newsrack, the newspapers in it, the money going from people’s pockets to the dime slot, the people who stop at the light and read papers, the traffic light, the electric impulses which make the lights change, and the sidewalk which the people stand on form a system – they all work together”
Christopher Alexander, “A city is not a tree”, Architectural Forum, Vol 122, No 1, Avril 1965, p58
in Verb-Connection, Manuel Gausa, éd. Actar (2005)
Christopher Alexander dans sa théorie, A pattern language which generates multi-service centers (1968), définit, à l’aide de 64 modèles (patterns), un langage. Il s’agit en fait d’un système où des modèles sont mis en réseau. L’architecte définit les paramètres des modèles, et le langage génère un bâtiment adapté aux contraintes définies par le programme de départ. Cette théorie est applicable aussi à l’échelle d’une ville, et la façon dont elle est organisée.
En s’inspirant des travaux d’Alexander, Will Wright (le créateur en 1989) développe Sim City, un jeu sans fin dont le but est de créer puis gérer une ville. Lors de la création d’une ville, le joueur installe des réseaux (électricité, routes, commerciaux,…) et des noeuds (centrales énergétiques, centre culturels, ports,…). Tout ceci s’entremêlant, interagissant, la ville est organisée et devient même indépendante, évoluant sans cesse. Du haut degré de complexité émerge l’indépendance, le joueur n’a plus lieu d’être, les acteurs sont désormais les habitants et ils peuvent être totalement imprévisibles par le joueur.
Est-ce là le rêve de tout urbaniste ? Une ville qui réagit aux interventions aussi bien extérieures qu’intérieures, tout en gardant son équilibre.
Un groupe de réflexion (arte / cidade) tablant sur l’urbanisation du SudEste brésilien (MG/ES) se réapproprie la théorie d’Alexander. En prenant les dynamiques d’un territoires et en les individualisant, ce groupe les instrumentalise et en fait des opérateurs modulables (connection, intrusion, density, appropriation), un peu à la façon des patterns d’Alexander. Il compte ainsi insuffler une nouvelle émergence à cette région en reliant les discontinuités par des infrastructures permettant des connexions inattendues et changeantes. Ces connexions ressembleraient à des négociations entre de multiples agents dans de compliqués réseaux en évolution constante. On retrouve bien ici, l’idée d’un Sim City réel, où le créateur-joueur livre son « oeuvre » que les habitants s’approprient pour la rendre indépendante.
A l’image de Delirious New York, Sim City est un manifeste rétroactif du manhattanisme. Où la ville travaille à l’image d’une carte mère, à l’aide de réseaux et de connexions, qui lui permettent d’évoluer en permanence, de ne pas être figée par les images qu’elle crée.
