New York et le Cinéma


Emergence et réseaux

commentaire faisant suite à Koyaanisqatsi

“In Berkeley at the corner of Hearst and Euclid, there is a drugstore, and outside the drugstore a traffic light. In the entrance of the drugstore there is a newsrack where the day’s papers are displayed. When the light is red, people whoare waiting to cross the street stand idly by the light; and since they have nothing to do, they look et the papers displayed on the newsrack which they can see from where they stand; Some of them just read the headlines, others actually buy a paper while they wait.This effect makes the newsrack and the traffic light interactive; the newsrack, the newspapers in it, the money going from people’s pockets to the dime slot, the people who stop at the light and read papers, the traffic light, the electric impulses which make the lights change, and the sidewalk which the people stand on form a system – they all work together”

Christopher Alexander, “A city is not a tree”, Architectural Forum, Vol 122, No 1, Avril 1965, p58

in Verb-Connection, Manuel Gausa, éd. Actar (2005)

Christopher Alexander dans sa théorie, A pattern language which generates multi-service centers (1968), définit, à l’aide de 64 modèles (patterns), un langage. Il s’agit en fait d’un système où des modèles sont mis en réseau. L’architecte définit les paramètres des modèles, et le langage génère un bâtiment adapté aux contraintes définies par le programme de départ. Cette théorie est applicable aussi à l’échelle d’une ville, et la façon dont elle est organisée.

En s’inspirant des travaux d’Alexander, Will Wright (le créateur en 1989) développe Sim City, un jeu sans fin dont le but est de créer puis gérer une ville. Lors de la création d’une ville, le joueur installe des réseaux (électricité, routes, commerciaux,…) et des noeuds (centrales énergétiques, centre culturels, ports,…). Tout ceci s’entremêlant, interagissant, la ville est organisée et devient même indépendante, évoluant sans cesse. Du haut degré de complexité émerge l’indépendance, le joueur n’a plus lieu d’être, les acteurs sont désormais les habitants et ils peuvent être totalement imprévisibles par le joueur.

Est-ce là le rêve de tout urbaniste ? Une ville qui réagit aux interventions aussi bien extérieures qu’intérieures, tout en gardant son équilibre.

Un groupe de réflexion (arte / cidade) tablant sur l’urbanisation du SudEste brésilien (MG/ES) se réapproprie la théorie d’Alexander. En prenant les dynamiques d’un territoires et en les individualisant, ce groupe les instrumentalise et en fait des opérateurs modulables (connection, intrusion, density, appropriation), un peu à la façon des patterns d’Alexander. Il compte ainsi insuffler une nouvelle émergence à cette région en reliant les discontinuités par des infrastructures permettant des connexions inattendues et changeantes. Ces connexions ressembleraient à des négociations entre de multiples agents dans de compliqués réseaux en évolution constante. On retrouve bien ici, l’idée d’un Sim City réel, où le créateur-joueur livre son « oeuvre » que les habitants s’approprient pour la rendre indépendante.

A l’image de Delirious New York, Sim City est un manifeste rétroactif du manhattanisme. Où la ville travaille à l’image d’une carte mère, à l’aide de réseaux et de connexions, qui lui permettent d’évoluer en permanence, de ne pas être figée par les images qu’elle crée.

Sim City



Koyaanisqatsi

où nous verrons le bloc comme une unité contrôlant des flux

Suite à l’article du groupe destruction sur le documentaire Koyaanisqatsi, il paraît intéressant de souligner un passage traitant de la représentation de la ville, non seulement par son aspect graphique, mais par sa fonction.

Dans cet extrait différentes villes ayant la grille en commun (c’est le nom d’un des chapitres du film : The Grid), notamment New York, sont observées d’un point de vue aérien. En les superposant avec des vues de cartes mères, Godfrey Reggio met en lumière leur ressemblance tant au niveau graphique que fonctionnel.

En effet une carte mère est le « centre névralgique » de l’ordinateur, c’est l’élément qui permet de mettre en commun toutes les potentialités des différents composants. Et de cette centralisation émerge les propriétés de l’ordinateur, qui comprennent l’intelligence artificielle.

diagramme d'une carte mère

Par la suite, il filme des mouvements humains, et montre qu’ils suivent un schéma bien défini par la ville et la façon dont elle est organisée. Ainsi, sur un schéma de carte mère, on se rend compte que ceux-ci seraient des flux de données, canalisés par des « bus ». Et ces flux de données sont traités par des blocs qui les contrôlent et leurs donnent le cheminement à suivre.

Par cet enchaînement d’images, Reggio nous montre la ville comme un réseau de blocs qui traitent et répartissent les flux en suivant des schémas bien précis, qu’il s’agisse de personnes, d’idées, d’eau,… Ceci nous mène à une conclusion plus générale : la technologie créée par l’Homme finit par le posséder. La ville devient une machine capable de s’autogérer, prenant en compte l’Homme comme une donnée parmi tant d’autres.

The Grid: motherboard/fluxes

Koyaanisqatsi, Godfrey Reggio (1982)


Ce n’est pas par hasard que New York soit choisie pour représenter cette ville machine, elle en est la quintessence. On peut s’y localiser uniquement en utilisant des mathématiques (intersection entre x et y, bloc z, étage n), un bloc peut être réinitialisé, son but est d’optimiser les données,…

Cependant, face à cette vision terrifiante, on trouve des landmarks qui redonnent une dimension humaine à cette machine. C’est là le délirant paradoxe de New York. Le machinisme apparent de la ville a réussi à développer une vision qui lui est totalement opposée. Là où devrait s’accumuler une montagne de données, statistiques, chiffres, se dresse l’Empire State Building.

Il est alors difficile d’affirmer New York comme ville surréaliste, puisqu’elle n’a été dictée uniquement par la raison, et la justification par la pensée n’est venue qu’après (à l’image du manifeste qu’est New York Délire). Les bâtiments deviennent des landmarks, mais ne sont pas pensés en tant que tels. Le Flatiron Building a été construit parce qu’il multipliait au maximum sa surface au sol, il n’est devenu une image qu’après. Maintenant que le manhattanisme est terminé, on se permet de penser le bâtiment comme un landmark (le projet du nouveau World Trade Center).

Finalement, Manhattan a réalisé la plus grande ambition de Parvulesco dans A bout de souffle (Godard, 1960) : elle est devenue immortelle par les images qu’elle a développées « sans le vouloir », puis est morte car figée par ces mêmes images.




Suivre

Get every new post delivered to your Inbox.